Toda historia revolucionaria comienza con un cambio del orden establecido, y esta no va a ser diferente: ante la caricia sobre la prenda física, las limitaciones de la nueva realidad han puesto el foco en el espectro digital. La imposibilidad de interactuar con el público es la responsable de que las grandes marcas se hayanadentrado en el universo de los videojuegos, la moda virtual y en sus posibilidades de negocio. Muchos actores de la industria ya se han lanzado a la conquista de un nuevo mercado. Mientras que Balenciaga presentó su colección de esta primavera con el videojuego Afterworld: The Age of Tomorrow, Gucci lanza Gucci Virtual 25, una zapatilla deportiva de existencia meramente virtual y que únicamente podemos probarnos en el universo digital, que cada vez se comporta más como un espacio alternativo en el que disfrutar de nuestras firmas preferidas.

“Los usuarios de videojuegos suelen vestir a sus avatares con prendas especiales que llamamos skins y que les sirven para destacar durante la partida. Se pueden comprar por un precio que suele ser asequible y el avatar puede llevarlos cuando el usuario lo desee. Esta idea ha asentado las bases de lo que es vestir de forma digital y ha hecho de la moda virtual una industria a la que las grandes marcas se quieren acercar”, explica Kerry Murphy, fundadora de la casa de moda digital The Fabricant, que ya forma parte de la historia de la moda con Iridescence, una prenda de alta costura digital que se vendió por más de 9.000 € en una subasta. Murphy asegura que el giro de la industriahacia los videojuegos ha cambiado la forma en la que experimentamos la moda y nos vestimos. “Las firmas de lujo se están quitando complejos y se están dando cuenta de que muchísimos clientes pasan mucho tiempo en entornos virtuales –reflexiona–. El gaming permite la interacción y la participación, y los productos digitales pueden transformarse, tener vida”.

Un negocio muy lucrativo

“Millones de personas juegan a diario y los videojuegos son el entorno estrella para hacerse ver y también llegar a un público más joven”, asegura Isabel Basaldúa, una de las socias fundadoras y directora creativa de La Tecnocreativa, además de tercera generación de la firma española de novias y costura Basaldúa. “Las marcas ven la moda digital como una nueva forma de relacionarse con sus clientes, como una oportunidad creativa que abre otras vías de negocio.Los más jóvenes están particularmente cómodos con el entorno digital y con la vida virtual, que para ellos tiene la misma validez que su vida real. Por ello, tiene sentido que las marcas interactúen con ellos a través de los espacios en los que los consumidores eligen participar”, indica Kerry Murphy.

La pandemia y los confinamientos han hecho que los videojuegos sean el nuevo espacio en el que conocer gente, socializar y disfrutar del tiempo libre. Con ese objetivo creó Longchamp un evento especial durante la Semana de la Moda de París para celebrar la colaboración con Pokémon. Los jugadores pudieron buscar a inusuales Pokémon ataviados con la mochila de la colaboración, disponible en la tienda Pokémon GO. Teniendo en cuenta que 2.500 millones de personas en todo el mundo juegan a videojuegos, que la media de edad de los gamers es de 33 años y que gastan miles de millones de euros en bienes virtuales, no es de extrañar que las firmas de lujo quieran acercarse al lado geek de la moda. Sin embargo, ¿por qué querríamos invertir dinero en prendas que jamás podremos llevar en la vida real? “Muchas de nuestras interacciones tienen lugar en el mundo virtual. ¿Por qué, entonces, necesitamos las prendas físicas si nos estamos comunicando a través de una pantalla?”, se pregunta la fundadora de The Fabricant, que cree que tiene más sentido vestirnos de forma virtual.

“Millones de personas juegan a diario, los videojuegos son el entorno estrella para hacerse ver”, afirma Isabel Basaldúa.

“¿Acaso no existen prendas que jamás salen del formato digital o no van más allá de las revistas de moda porque son solo imagen? Ahora podemos generar tendencia sin generar residuos. Creo que son nuevas formas de entender la moda”, dice la directora creativa María Ruano, cuyo proyecto Hacer se compone de dos colecciones virtuales y una última real y virtual. “En ella habrá prendas básicas que podrán comprarse online y prendas bajo demanda. Ya se está generando un nuevo sector sobre la moda virtual, con prendas que se conciben en entornos digitales y se venden y usan digitalmente. Hacer nace de esta dualidad, de la tradición, la costura y el presente, con unos principios físicos y virtuales”, matiza Ruano. “Pronto también se podrán transmitir las diferencias sensoriales, como el tacto o el olfato. Las limitaciones desaparecerán y dejaremos de hacer diferencia entre digital y analógico. Nos vestiremos de las dos maneras”, apostilla Basaldúa.

Mochilas de Longchamp en colaboración con Pokémon
Mochilas de Longchamp en colaboración con Pokémon

Nuevas normas de juego

Si hace 20 años netaporter.com cambió las normas de la moda al vender lujo online, hoy se alía con Animal Crossing: New Horizons para crear la isla Net-a-Porter Island, donde los avatares se pueden probar cinco looks inspirados en una colección cápsula de Isabel Marant, disponible únicamente en el titán de la moda en internet. Los diseños han sido llevados al mundo virtual por la artista visual Kara Chung y el estudio de diseño WeSuperseed, y firmas como Valentino y Maison Margiela también han pedido a Chung digitalizar sus diseños para vestir a los avatares de Animal Crossing.

Sin embargo, aunque las versiones virtuales sean más asequibles que las reales, digitalizar diseños no es sencillo. The Fabricant, que lo ha hecho para firmas como Alexander McQueen, así lo indica. “El software recrea exactamente la textura, el color y el movimiento del tejido. Poder tener una versión digital de las colecciones aporta a las firmas un poder evidente. La versión digital puede ser usada por sus plataformas de ventas y aporta una visión excepcional de la creación de las prendas y sus detalles”, asegura su fundadora. En toda historia, el final ha de ofrecer una enseñanza o plantear una cuestión; y el cierre de esta nos invita a liberarnos… “Tu avatar te permite una identidadal margen de ideas preconcebidas. Quién no ha dicho alguna vez: “¡Ojalá fuera el tipo de persona que puede llevar eso!”. En el mundo digital, puedes”, asegura Kerry Murphy. ¿Jugamos?

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